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Coupe d’Afrique sur PUBG Mobile : les équipes mauriciennes se classent parmi les 12 premiers

Un joueur en pleine partie de PUBG Mobile.

La finale de la Coupe d’Afrique d’e-sport sur le jeu PUBG Mobile a eu lieu du 19 au 21 avril 2024. Voici le classement des quatre équipes mauriciennes qui s’y étaient qualifiées.

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Quatre équipes mauriciennes ont participé à la phase finale de la Coupe d’Afrique de sport électronique (e-sport) sur le jeu PUBG Mobile. Cette compétition a eu lieu en ligne du vendredi 19 au dimanche 21 avril 2024. Elle a regroupé 16 équipes du continent africain. 

Parmi les équipes mauriciennes, From Mars s’en est le mieux sortie. Elle prend la 5e place de cette compétition sur 16 participantes. Mauritian Esport a pris la 9e place. Xpace et Ragefury Esport ont terminé à la 11e et la 12e places respectivement. C’est la Team UENVY d’Afrique du Sud qui s’est imposée devant Lethal Gaming et Afro Esport. 

Les épreuves qualificatives de ce tournoi avaient débuté le 7 mars 2024. Elles regroupaient alors 150 équipes de différents pays d’Afrique dont 16 de Maurice. « Ce n’était pas facile, mais pas impossible. La difficulté venait du fort ping (latence) ici à Maurice, qui est entre 200 et 250 millisecondes », commente Ismael Oozeeraully, capitaine de l’équipe From Mars dans une déclaration à Le Dimanche/L’Hebdo.

Il se dit fier de son équipe et des autres équipes mauriciennes en lice. « Nous avons joué stratégiquement en prenant le contrôle de zones dans lesquelles nous pouvions toucher des concurrents. Avec un meilleur ping, nous aurions été sûrement dans le Top 2. Les équipes mauriciennes ont le niveau pour jouer contre ces équipes africaines », ajoute-t-il. 

Ismael Oozeeraully indique qu’ils vont maintenant participer à des tournois locaux en présentiel (LAN). « L’état d’esprit est différent à l’étranger qu’à Maurice », précise le capitaine de l’équipe From Mars. 

« Notre performance lors de la finale était similaire à notre style habituel de jeu, qui est toujours agressif. Cependant, cela n’a pas été aussi efficace que prévu, car nous nous sommes souvent retrouvés pris entre deux équipes ou même à partager les ‘drop locations’ avec d’autres équipes », explique, de son côté, Warren Luchmun, capitaine de l’équipe Ragefury Esport.

Selon lui, le déroulement du tournoi a été marqué par de nombreuses difficultés, « notamment des équipes qui nous ont encerclés dès le début, ou avec lesquelles nous avons partagé des trajectoires similaires, sans oublier notre latence élevée. Malgré tout, le dernier jour, nous avons changé de stratégie et nous avons même remporté un ‘winner winner chicken dinner’ (victoire dans une manche) ». 

Cela n’a toutefois pas suffi à combler le retard accumulé au cours des deux premiers jours. « Néanmoins, nous sommes satisfaits d’avoir atteint la finale parmi des équipes vraiment talentueuses. Les organisateurs ont été très amicaux et professionnels. Il s’agissait de notre première participation à un tournoi majeur à l’’international, et nous sommes fiers d’avoir pu représenter notre drapeau en finale », souligne Warren Luchmun.
Ragefury Esport est qualifiée pour un tournoi en LAN qui se tiendra le dimanche 5 mai 2024 à l’Institut Français de Maurice (IFM), ainsi qu’aux demi-finales du tournoi MSET. L’équipe participera bientôt à un autre tournoi international, le Pubg Mobile Africa Clash, organisé par l’Union Of Africa Esports et modéré à Maurice par Impact Esports et Mauritius Pro Scrims. « Ce tournoi suit le même concept que la Coupe d’Afrique. Nous sommes très confiants pour cette compétition, étant donné l’expérience récemment acquise. Nous sommes convaincus que nous réussirons cette fois-ci », lance Warren Luchmun. 

Le streaming booste l’e-sport

Que ce soit sur les plateformes spécialisées comme Twitch ou sur les autres réseaux sociaux populaires tels que TikTok, les jeux vidéo passionnent les foules. Si bien que le nombre d’heures regardées lié à l’e-sport a bondi de 75 % depuis 2020, selon un rapport. Derrière ce succès, la force du streaming.

En 2023, le nombre d’heures de contenu e-sport diffusé en streaming a atteint les 2,76 milliards d’heures visionnées, selon le rapport Gamesquare et Stream Hatchet. Si en 2020, le marché générait 1,58 milliard d’heures, l’e-sport a connu une croissance de 75 % en trois ans, en passant de 2,35 milliards à 2,65 milliards d’heures visionnées en 2021 et 2022. Une croissance qui augmente donc d’année en année.

Certaines plateformes ont profité de cette tendance et ont vu leur audience augmenter. C’est le cas de Twitch et de YouTube. Ce dernier a cumulé plus de 150 millions d’heures regardées en live streaming, soit une augmentation de plus de 2 100 % depuis 2022, rapporte l’étude.

Parmi les succès ayant rassemblé les fans d’e-sport, le sport s’impose. L’événement rassemblant des joueurs de football professionnels et des créateurs de contenus pour la King’s and Queen’s League de Gérard Piqué et Ibai Llanos, a boosté les audiences, indique le rapport. Sur Twitch, le Thursday Night Football, le jour des matchs de la NFL, a généré plus de 4 millions d’heures de visionnage en 2023.

Pour populariser ces événements, les éditeurs n’ont pas hésité à faire appel aux créateurs de contenus pour diffuser également sur leur chaîne. D’après le rapport, l’audience générée par le co-streaming est passée de 10 % en 2020 à plus d’un tiers du marché en 2023.

Les streamers ont également su en bénéficier en s’appuyant sur le « simulcasting ». Cette activité implique de diffuser son contenu en simultané sur plusieurs plateformes comme Twitch ou encore TikTok. En analysant l’audience de trois créateurs, Ninja, Willeyrex et TheGrefg, Stream Hatchet a découvert que l’audience moyenne a augmenté de 68,9 % sur l’ensemble des plateformes, « ce qui signifie que pour 1 000 téléspectateurs sur une plateforme, 700 téléspectateurs supplémentaires ont été atteints par minute sur une autre plateforme ». 

Une tendance qui n’est pas étonnante puisque, en Europe, 68 % des préadolescents vont sur les réseaux sociaux pour regarder des contenus divertissants.

AFP

 

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